Online-Spieler in Deutschland: Genres, Gruppen und Soziales

Kommunikationswissenschaftliche Befragungsstudie liefert eine erstmalige und umfassende Bestandsaufnahme der Gewohnheiten und Präferenzen der deutschen Online-Spieler
Moderne Computerspiele wie World of Warcraft oder Second Life haben das Online-Spielen zu einem weltweiten Massenphänomen gemacht.
Unterdessen ist über den „Normal“-Nutzer von Online-Rollenspielen weitaus weniger bekannt, als es die vergleichsweise lange „Geschichte“ des Spiele-Genres und auch die offenbar weite Verbreitung nahe legen mag. Die aufwändige Studie von Dr. Thorsten Quandt, Juniorprofessor am Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der FU Berlin, und Dr. Jeffrey Wimmer, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen, nimmt sich dieser Problematik an: Mit Hilfe einer repräsentativen Befragung von knapp 700 Online-Spielern werden Grunddaten zu den Online-Spielern in Deutschland geliefert.

Im Fokus der Studie stehen

  • die allgemeine Computerspiele-Nutzung der deutschen Bevölkerung,
  • ihre spezifischen Online-Spielgewohnheiten sowie
  • Erfahrungen und Meinungen zu den jeweils gespielten Spielgenres.

Die Ergebnisse der Studie können manche bisherigen Annahmen bestätigen, aber auch einige Klischees über das Online-Gaming widerlegen. So toppt erwartungsgemäß das Online-Gaming viele andere Formen der Mediennutzung. Zudem „bindet“ das Spielen über
das Netz durch die Eigenaktivität des Nutzers in vielerlei Hinsicht stärker als andere Formen des Medienkonsums. Die Befragungsergebnisse geben diverse Hinweise auf soziale Einbindung durch Online-Games-Spieler werden Mitglieder in organisierten Gruppen (wie z. B. Clans oder Gilden), die Vereinen teilweise nicht unähnlich sind, sie fühlen sich anderen Spielern gegenüber verpflichtet, freuen sich auf das Spiel mit ihren „Freunden“ im Virtuellen. Hier zeigt sich ganz klar: Online-Spiele sind soziale Spiele, die ihren Reiz aus der Interaktion mit Menschen ziehen; dadurch steigt aber auch die Verbindlichkeit durch das Spielen, was möglicherweise zu Kollisionen mit „realweltlichen“ Verpflichtungen führen kann.

Bemerkenswert sind Differenzen zwischen verschiedenen Spielergruppen: So unterschieden sich beispielsweise Männer und Frauen in
verschiedenen Parametern des Spielens. In der Hauptsache lässt sich dies auf unterschiedliche Genre-Präferenzen zurückführen: Während bei den Frauen Rollenspiele noch beliebter sind als bei Männern, erfreuen sich die netzbasierten Shooter bei den Frauen keiner großen Beliebtheit. Online-Actionspiele sind eindeutig eine Männerdomäne. Auch das Alter spielt hier eine Rolle: Der Zuspruch zu Actionspielen ist bei Jugendlichen ebenfalls höher als bei Erwachsenen. Dies ist nicht unproblematisch: Gerade in diesem Genre findet man sehr viele Games, die für Jugendliche nicht geeignet sind.

Weitere Ergebnisse und eine detailliertere Auswertung der Befragung werden im November 2007 in dem Sammelband „Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computer- und Videogames“, herausgegeben von Thorsten Quandt, Jeffrey Wimmer und Jens Wolling, im VS-Verlag für Sozialwissenschaften veröffentlicht.

Weitere Informationen: Universität Bremen, Fachbereich Kulturwissenschaften, Dr. Jeffrey Wimmer, Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI), Fon: 04 21/2 18 25 80, eMail: wimmer@uni-bremen.de
Freie Universität Berlin, Institut für Publizistik- und Kommunikationswissenschaft, Prof. Dr. Thorsten Quandt, Fon: 0 30/83 87 02 60, eMail: thorsten.quandt@fu-berlin.de

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