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Kommunikationswissenschaftliche Befragungsstudie liefert eine erstmalige und umfassende Bestandsaufnahme der Gewohnheiten und Präferenzen der deutschen Online-Spieler
Moderne Computerspiele wie World of Warcraft oder Second Life haben das Online-Spielen zu einem weltweiten Massenphänomen gemacht. Unterdessen ist über den „Normal“-Nutzer von Online-Rollenspielen weitaus weniger bekannt, als es die vergleichsweise lange „Geschichte“ des Spiele-Genres und auch die offenbar weite Verbreitung nahe legen mag. Die aufwändige Studie von Dr. Thorsten Quandt, Juniorprofessor am Institut für Publizistik und Kommunikationswissenschaft der FU Berlin, und Dr. Jeffrey Wimmer, wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien, Kommunikation und Information (IMKI) der Universität Bremen, nimmt sich dieser Problematik an: Mit Hilfe einer repräsentativen Befragung von knapp 700 Online-Spielern werden Grunddaten zu den Online-Spielern in Deutschland geliefert.
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